Что это за игра
Иллюстраторка Анна Саруханова, портал «Такие дела» и комитет «Гражданское содействие» (внесен в список НКО-иноагентов) создали проект о тех, кого мы привыкли не замечать — мигрант_ках. Главный герой игры «Выход» Бактыбек ходит по городу, общается с разными персонажами и пытается выпутаться из сложных ситуаций, возникающих на пяти уровнях игры. Сюжеты основаны на документальных материалах, собранных журналисткой Натальей Подлыжняк, экспертами «Гражданского содействия» Светланой Ганнушкиной, организации «Тонг Жахони» Валентиной Чупик и юристами правозащитного центра «Мемориал» (внесен в список НКО-иноагентов).

Почему проект посвящён теме мигранто_к
Я участвовала в хакатоне, посвященном социальным играм. После него я пришла к ребятам из «Таких дел», с которыми сотрудничала, и предложила сделать игру. Мне показалось, хорошим вариантом для игры была бы тема, на которую не очень хорошо читают тексты. Мигрант_ки были одной из самых нечитаемых и неподдерживаемых рубрик. Это группа людей, про которую мы сразу же забываем, когда что-то случается, и скорее думаем про то, что ближе к нам, про другие социальные группы. Когда мы придумывали игру, шла пандемия, поэтому фокус на этом. Но мне кажется, что эти проблемы актуальны и сейчас.

Как появилось название
Частично мы были вдохновлены историей, когда в московском метро на юге красной ветки сделали указатели на языках мигранто_к. Мы думали про этот выход и про название, которое давало бы надежду, что какие-то вещи все же можно решить.

Как проходила работа над проектом
Идея родилась в сентябре 2020 года. Делать саму игру мы начали весной 2021. Сначала это была журналистская работа. Наташа Подлыжняк общалась с мигрант_ками и брала у них интервью. Альфия Ляпина отвечала за работу с экспертами. Они собрали нам фактуру.
Я выступала как художницы и менеджерка этого проекта. Я позвала геймдизайнера — человека, который отвечал за то, чтобы это стало игрой. Вместе с ним мы пригласили программистку, которая бы нам говорила, что мы технически можем реализовать, а что нет. Мы смотрели на 60 страниц фактуры и думали, что с ней можно сделать.
С одной стороны, хотелось сохранить текстовую часть разговоров Наташи с мигрант_ками, оставить реальную историю. С другой стороны, мы хотели уйти от чисто текстового квеста, потому что это не решало бы нашу проблему, что эти тексты не читают. Геймдизайнер придумал, что это будут уровни, по которым мы будем ходить, общаться с другими персонажами. Основная проблема, из-за которой все так долго делалось, была техническая.

Как выбирали стиль графики
Сначала я думала, что сделаю какой-нибудь суперпроект в своем авторском стиле. Но потом мы поговорили с геймдизайнером, он сказал, что ему хочется пикселей. Сначала я отреагировала так: «Тебе хочется пикселей, а мне это рисовать». Но потом я подумала, что это будет хороший ход для продвижения, потому что пиксельная графика очень легко ассоциируется с игрой. Нам не нужно будет дополнительно объяснять, что это за продукт.
Второй момент был технический: хотя у нас довольно много графики, все эти файлы у меня на компьютере весят 30 Мб. Это важно: я часто видела игры с растровой графикой, которая никак не прогружается в браузере. Выбор пиксельной графики был скорее маркетинговым и техническим ходом, а моя задача как иллюстратора была сделать с этим какую-то красивую для себя штуку. Я работала с пространством и цветами, как мне нравится.

Кто послужил прообразами персонажей
Часть сюжетов игры основаны на рассказах, которые мы собрали. Например, есть уровень, где нужно заселить женщину в дом. Он почти целиком написан с ее истории. Ее муж уехал, и ей нужно как-то найти дом, и непонятно, что ей делать как не гражданке РФ. Была история про врачей в аэропорту. Там была колоритная фактура: интервью с врачом, который поехал на родину. Где-то было больше описаний от экспертов, работаающих с мигрант_ками. Например, на границе стоял палаточный город, и там орудовали мошенники. У нас не было интервью с такой семьей, но мы придумали персонажа: человек, который приехал туда с семьей, попался на этот развод, и мы ищем способы его убедить, что нужно уехать оттуда.

Как придумывался внешний вид геро_инь
Какие-то детали были задокументированы фотографически. Я смотрела репортажи из аэропорта или с границы. В игре очень условная пиксельная графика, и я старалась с ее помощью передать, как выглядели люди в этих местах, как они были одеты, брала с фотографий каких-то персонажей. Часть я рисовала со знакомых, либо видела в метро кого-то, кто классно выглядит, и думала: «Надо его нарисовать».

Как нарисовано окружение
В игре есть уровень с городом. Там, где мне хотелось передать некоторый колорит заброшенности, на заборах и гаражах есть надписи. Мы показываем мигранто_к в России, но не показываем напрямую какие-то вещи, связанные с ними. В городе мне было важно добавить узбекский ковер или чайхану, подчеркнуть, что это часть и нашей культуры сейчас. Важно не забывать, что это на нас тоже влияет.

Чему иллюстратор_ке полезен геймдизайн
Я рисовала всех персонажей, все локации игры, окружение, объекты, фоны. Геймдизайнер придумывал то, что называется level design: схему уровня. Он говорил: «Здесь будет этот персонаж, и от него мы должны хитрым путем идти сюда». Я собирала из этого карту, как игра должна выглядеть.
Я привнесла в работу много иллюстраторского. Например, у меня есть необычные ракурсы и необычные пространства. Где-то есть вид сверху, где-то — сбоку. Есть игра в масштабы: одна и та же клеточка может обозначать ячейку забора или часть панельного дома.
Игру нужно держать в голове целиком. Возможно, если это огромный, не инди проект, то там есть хорошая документация, которую ты просто открываешь и с ней работаешь. В нашем случае мне надо было помнить, что у нас есть в сценарии, что как с чем работает. Мы делаем прототип, проверяем, понимаем, что это не работает, переделываем.
Для меня это был хороший опыт создания комплексного продукта и работы с командой программисто_к. Это в большой степени про менеджерские навыки. Иллюстратора часто воспринимают как некоего исполнителя. Есть какой-то менеджер, который тебя наймет, а ты просто нарисуешь какую-то картинку, объекты, персонажей. Этот проект важен для меня, потому что он показывает: художни_цы может быть и менеджер_кой проекта. На самом деле это тоже часть нашей профессии.

В чем смысл этой игры
Пандемия для меня — некоторая оболочка. Многие проблемы, которые мы показываем в игре, — не совсем про коронавирус, а скорее общие. Они обострялись на фоне пандемии, и продолжают оставаться насущными и сейчас. Мне хотелось бы, чтобы игра рассказала, с какими трудностями сталкиваются мигрант_ки, чтобы пользователь_ницы примерили их на себя.
Я чувствую, что сейчас, с одной стороны, многим будет даже проще соотнести себя с таким опытом. С другой стороны, есть важная вещь, которую стоит обсуждать в этом контексте — что все-таки существует некоторая классовая разница. Айтишник, уехавший куда-нибудь, и трудовой мигрант, который с другим уровнем заработка приехал в Россию — это разные ситуации. Важно не подменять понятия и не говорить, что у нас такой же опыт оттого, что кто-то куда-то уехал. У кого-то, наверное, правда будет похожий опыт. Но надо чувствовать эту разницу.
