Что это за игра

Иллюстраторка Анна Саруханова, портал «Такие дела» и комитет «Гражданское содействие» (внесен в список НКО-иноагентов) создали проект о тех, кого мы привыкли не замечать — мигрант_ках. Главный герой игры «Выход» Бактыбек ходит по городу, общается с разными персонажами и пытается выпутаться из сложных ситуаций, возникающих на пяти уровнях игры. Сюжеты основаны на документальных материалах, собранных журналисткой Натальей Подлыжняк, экспертами «Гражданского содействия» Светланой Ганнушкиной, организации «Тонг Жахони» Валентиной Чупик и юристами правозащитного центра «Мемориал» (внесен в список НКО-иноагентов).

Почему проект посвящён теме мигранто_к

Я участвовала в хакатоне, посвященном социальным играм. После него я пришла к ребятам из «Таких дел», с которыми сотрудничала, и предложила сделать игру. Мне показалось, хорошим вариантом для игры была бы тема, на которую не очень хорошо читают тексты. Мигрант_ки были одной из самых нечитаемых и неподдерживаемых рубрик. Это группа людей, про которую мы сразу же забываем, когда что-то случается, и скорее думаем про то, что ближе к нам, про другие социальные группы. Когда мы придумывали игру, шла пандемия, поэтому фокус на этом. Но мне кажется, что эти проблемы актуальны и сейчас.

Как появилось название

Частично мы были вдохновлены историей, когда в московском метро на юге красной ветки сделали указатели на языках мигранто_к. Мы думали про этот выход и про название, которое давало бы надежду, что какие-то вещи все же можно решить.

Как проходила работа над проектом

Идея родилась в сентябре 2020 года. Делать саму игру мы начали весной 2021. Сначала это была журналистская работа. Наташа Подлыжняк общалась с мигрант_ками и брала у них интервью. Альфия Ляпина отвечала за работу с экспертами. Они собрали нам фактуру.

Я выступала как художницы и менеджерка этого проекта. Я позвала гейм-дизайнера — человека, который отвечал за то, чтобы это стало игрой. Вместе с ним мы пригласили программистку, которая бы нам говорила, что мы технически можем реализовать, а что нет. Мы смотрели на 60 страниц фактуры и думали, что с ней можно сделать.

С одной стороны, хотелось сохранить текстовую часть разговоров Наташи с мигрант_ками, оставить реальную историю. С другой стороны, мы хотели уйти от чисто текстового квеста, потому что это не решало бы нашу проблему, что эти тексты не читают. Гейм-дизайнер придумал, что это будут уровни, по которым мы будем ходить, общаться с другими персонажами. Основная проблема, из-за которой все так долго делалось, была техническая.

Как выбирали стиль графики

Сначала я думала, что сделаю какой-нибудь суперпроект в своем авторском стиле. Но потом мы поговорили с гейм-дизайнером, он сказал, что ему хочется пикселей. Сначала я отреагировала так: «Тебе хочется пикселей, а мне это рисовать». Но потом я подумала, что это будет хороший ход для продвижения, потому что пиксельная графика очень легко ассоциируется с игрой. Нам не нужно будет дополнительно объяснять, что это за продукт.

Второй момент был технический: хотя у нас довольно много графики, все эти файлы у меня на компьютере весят 30 Мб.  Это важно: я часто видела игры с растровой графикой, которая никак не прогружается в браузере. Выбор пиксельной графики был скорее маркетинговым и техническим ходом, а моя задача как иллюстратора была сделать с этим какую-то красивую для себя штуку. Я работала с пространством и цветами, как мне нравится.

Кто послужил прообразами персонажей

Часть сюжетов игры основаны на рассказах, которые мы собрали. Например, есть уровень, где нужно заселить женщину в дом. Он почти целиком написан с ее истории. Ее муж уехал, и ей нужно как-то найти дом, и непонятно, что ей делать как не гражданке РФ. Была история про врачей в аэропорту. Там была колоритная фактура: интервью с врачом, который поехал на родину. Где-то было больше описаний от экспертов, работающих с мигрант_ками. Например, на границе стоял палаточный город, и там орудовали мошенники. У нас не было интервью с такой семьей, но мы придумали персонажа: человек, который приехал туда с семьей, попался на этот развод, и мы ищем способы его убедить, что нужно уехать оттуда.

Как придумывался внешний вид геро_инь

Какие-то детали были задокументированы фотографически. Я смотрела репортажи из аэропорта или с границы. В игре очень условная пиксельная графика, и я старалась с ее помощью передать, как выглядели люди в этих местах, как они были одеты, брала с фотографий каких-то персонажей. Часть я рисовала со знакомых, либо видела в метро кого-то, кто классно выглядит, и думала: «Надо его нарисовать».

Как нарисовано окружение

В игре есть уровень с городом. Там, где мне хотелось передать некоторый колорит заброшенности, на заборах и гаражах есть надписи. Мы показываем мигранто_к в России, но не показываем напрямую какие-то вещи, связанные с ними. В городе мне было важно добавить узбекский ковер или чайхану, подчеркнуть, что это часть и нашей культуры сейчас. Важно не забывать, что это на нас тоже влияет.

Чему иллюстратор_ке полезен гейм-дизайн

Я рисовала всех персонажей, все локации игры, окружение, объекты, фоны. Гейм-дизайнер придумывал то, что называется level design: схему уровня. Он говорил: «Здесь будет этот персонаж, и от него мы должны хитрым путем идти сюда». Я собирала из этого карту, как игра должна выглядеть.

Я привнесла в работу много иллюстраторского. Например, у меня есть необычные ракурсы и необычные пространства. Где-то есть вид сверху, где-то — сбоку. Есть игра в масштабы: одна и та же клеточка может обозначать ячейку забора или часть панельного дома.

Игру нужно держать в голове целиком. Возможно, если это огромный, не инди проект, то там есть хорошая документация, которую ты просто открываешь и с ней работаешь. В нашем случае мне надо было помнить, что у нас есть в сценарии, что как с чем работает. Мы делаем прототип, проверяем, понимаем, что это не работает, переделываем.

Для меня это был хороший опыт создания комплексного продукта и работы с командой программисто_к. Это в большой степени про менеджерские навыки. Иллюстратора часто воспринимают как некоего исполнителя. Есть какой-то менеджер, который тебя наймет, а ты просто нарисуешь какую-то картинку, объекты, персонажей. Этот проект важен для меня, потому что он показывает: художни_цы может быть и менеджер_кой проекта. На самом деле это тоже часть нашей профессии.

В чем смысл этой игры

Пандемия для меня — некоторая оболочка. Многие проблемы, которые мы показываем в игре, — не совсем про коронавирус, а скорее общие. Они обострялись на фоне пандемии, и продолжают оставаться насущными и сейчас. Мне хотелось бы, чтобы игра рассказала, с какими трудностями сталкиваются мигрант_ки, чтобы пользователь_ницы примерили их на себя.

Я чувствую, что сейчас, с одной стороны, многим будет даже проще соотнести себя с таким опытом. С другой стороны, есть важная вещь, которую стоит обсуждать в этом контексте — что все-таки существует некоторая классовая разница. Айтишник, уехавший куда-нибудь, и трудовой мигрант, который с другим уровнем заработка приехал в Россию — это разные ситуации. Важно не подменять понятия и не говорить, что у нас такой же опыт оттого, что кто-то куда-то уехал. У кого-то, наверное, правда будет похожий опыт. Но надо чувствовать эту разницу.

Поделиться