Что это за работа

Я работаю в анимационной студии Petrick над маленькими рекламными или творческими проектами — анимационными видео до пяти минут. Как правило, я выступаю в роли режиссера, арт-директора и художника по персонажам.

Где учиться

Я из Екатеринбурга. Училась на архитектора, но в конце обучения поняла, что моделить мне нравится больше, чем придумывать здания. Тогда я переехала в Москву и поступила в Scream School на моушн-дизайн.

Работа Русланы для рекламного ролика против пыток

С чего начинается карьера

Закончив учебу, я работала на телеканале и делала заставки к разным передачам. Я начала карьеру с того, что сама полностью придумывала, делала и утверждала маленькие ролики: визуал, содержание и так далее. Года полтора я работала на телеке, потом в съемочном продакшне — это был отдел из меня одной, который делал анимацию. Моя работа все время усложнялась, ролики становились больше-больше-больше. Когда я перешла в Petrick, часть обязанностей с меня сняли. Сейчас я только придумываю анимационные проекты, рисую персонажей и курирую художников, которые помогают мне рисовать.

Как строится процесс работы над роликом

Все начинается с брифа. Например, к нам приходит клиент — Третьяковская галерея. У них есть интерактивная выставка «Русские сказки», и нужно придумать анонс этой выставки. Либо ТЗ может звучать очень размыто, например: «Мы хотим сделать творческую коллаборацию с собачьим приютом».

Первый этап — брейншторм визуала. Мы думаем, какая в ролике может быть идея, содержание, и как это должно выглядеть, чтобы передать ощущение, эмоцию, примерную стилистику. После согласования этого этапа начинается проработка.

Сначала идет проработка сценария со сценаристом. Если в ролике есть закадровый голос, к работе подключается копирайтер. Потом я рисую раскадровку, дальше продумываю персонажей. Раскадровку мы кладем на таймлайн и думаем, какая нам нужна длительность ролика.

Следом идет этап дизайна. Он зависит уже от стилистики. Я придумываю персонажа, накидываю художникам референсы, даю бриф по фонам, объясняю, что нужно сделать, и уже конкретизирую их работу. Либо полностью рисую картинку — если проект не подразумевает, что на нем будут работать другие художники. Разрабатывается стилистика, утверждаются персонажи, фоны.

Когда первые наработки по персонажам появились, аниматоры начинают работать над драфтовым аниматиком. Как отыгрывать героям, все ли вмещается в тайминг, который мы придумали. Лид-аниматор курирует аниматоров, которые помогают в проекте, общается со мной: дает фидбэк по персонажам, а я ему — по анимации. Я слежу за всеми художниками и обсуждаю с ними их работы, мы вместе рисуем. Все это мы объединяем и периодически отправляем клиенту на утверждение.

Наконец идет финализация. Если ролик в 2D, то клинаперы чистят анимацию. После чего идет компос — на видео накидывают виньетку или зерно, соединяют со слоями. Финализация разная, все зависит от того, в какой стилистике мы выбрали работать. Когда мы уже знаем, что анимация не изменится, мы начинаем накидывать драфт по звуку и согласовывать его с клиентом. Когда все готово, композитор заканчивает свою работу, добавляет какие-то саунд-эффекты, и все.

Самое сложное в работе

Коммуникация с людьми. Мне важно, чтобы всем членам команды было интересно работать над проектом. Большую часть моей работы занимает общение с фрилансерами, с художниками, которые делают разные части, а я даю им комментарии. Проект, как правило, длится несколько месяцев. Над ним работают разные люди, с разным опытом, разным характером. Иногда они устают исправлять. А анимационный проект — это всегда много итераций, правок, поиска. Важно передать свои ощущения так, чтобы художник захотел исправить, чтобы он хотел дальше искать с тобой решение. Я переживаю, если художники устают, если у них не получается. Это эмоциональная работа, которая требует моих сил.

Любимые инструменты

Мне нужно всегда держать в голове ролик целиком. Один из классных инструментов для этого — PureRef. Это очень простенькая программа, бесконечный холст, типа Miro. Чтобы все наработки, референсы, полумысли держать перед собой, понимать, куда мы двигаемся, и что делать дальше.  Также  я пользуюсь Procreate. Там я делаю дизайны, раскадровку и даю визуальные комментарии работам художников: мне присылают набросок,  а я объясняю в оверпэйнт, что нужно делать дальше, что мне нравится, а над чем нужно еще поработать. Из традиционных материалов — брашпены и ручка.

Самая неудачная работа

Мне неловко называть проект. Он есть в аккаунте студии, но в моем профиле он не выложен. В нем сошлись несколько вещей, которые мне не нравятся, и на этом проекте я поняла, как сильно они мне не нравятся. Одна из них — когда совмещаются анимация и видеосъемка. В этом случае анимация всегда придаток, и над такими проектами работать не очень приятно. Я поняла, что мне сложно вклиниваться в готовую стилистику, которая мне не нравится, и подстраиваться под нее. И я поняла, что мне не нравится делать моушн-дизайнерские баннеры. Я просто сломалась в конце проекта полностью. Потом ушла в долгий отпуск. Зато теперь знаю, над чем я не буду работать.

Самое важное в концепт-арте

Стилистика — это способ сказать что-то конкретное. Она зависит, хочу ли я передать через персонажа содержание, или это просто арт. Важно, какая у меня эмоция, или какую мысль мне хочется передать. Каждый стиль о чем-то говорит лучше.

Бывают сильно стилизованные персонажи, которые имеют упрощенную, яркую форму, очень хорошо отыгрывают эмоции лицом и телом. Тогда переживания героя превосходно передаются через мимику. А, например, персонажи, нарисованные суперреалистично, говорят с тобой через ракурс. Картинку будто можно пощупать, и это совершенно другой язык. Мне кажется, идеально — это когда все эмоции и мысли, которые ты вложил, соединились с нужными стилем. И тогда картинка будет звучать, как чистая нота, а люди будут это ярче воспринимать. Тогда вас поймут правильно.

Поделиться