С чего вы начинали свой путь в моушне и как пришли туда, где вы сейчас? Кажется, это началось еще в школе. Мне нравилась визуальность, составляющая картинки и то, как она формируется. Сначала это была статика в большей степени — изначально я бренд-дизайнер. Но для меня всегда была важна константа времени. Поэтому я начал использовать After Effects, Cinema 4D и Houdini. И так перешел из графического дизайна в моушн. При этом я мог моушном заниматься еще лет 10 назад. Но мне что-то в голову ударило, и я пошел в «Британку» на графдизайн. Отсрочил свою историю с моушном в сторону графики. Но благодаря этому появилось ощущение композиции, понимание того, как работать с шрифтами и как масштабы друг с другом соприкасаются. Мне кажется, мне это сильно помогло в какой-то момент.

У меня любовь к картинке появилась из 3D и компьютерных игр. Изначально я занимался трехмером, чтобы создавать собственные миры — карты для компьютерных игр. Потом начал изучать After Effects, и как-то все закрутилось. Исследовал программу параллельно с 3D — потому что сейчас все-таки без 3D невозможно быть моушн-дизайнером, кто бы что ни говорил. Мой путь такой: я изучал HTML, верстал сайты, потом занимался полиграфией. Потом оказалось, что денег больше в моушне — и я занялся моушном.Я жил в деревне, развлечений было немного — в основном компьютер. Лет 10 назад было популярно делать шутер-клипы, когда ты кэтчишь (снимаешь. — прим. ред.) какой-то геймплей (игровой процесс. — прим. ред.) в шутере и потом монтируешь под музыку. Было целое комьюнити артистов в то время. Все было завязано на монтаже. И постепенно туда стали добавлять 3D. Cinema 4D я начал ковырять, думаю, лет в 15. Конечно, жалко, что нет бэкграунда в графдизайне — это очень важно, иногда тормозит тебя в работе. Я же больше занимаюсь 3D, рисерчем.

Koshta выросла из рекламы. В какой-то момент у нас появилась гипотеза, что рекламировать любой продукт или услугу можно не только снимая бесконечные манифесты в стиле Nike. Мы основывались на насмотренности, которая у нас была, и пришли к симбиозу съемочного материала, арт-дирекшена и графики в разных стилях. Стали рисерчить студии отдельных ребят, которые бы занимались крутым визуалом. Необязательно 3D, в 2D-коллажах… Главное — визуальность и арт-дирекшн. Важно развивать чувство стиля и хорошие технические скиллы. Когда это сходится, то получается классный визуал, который может быть применен к любому продукту или услуге. У меня все всегда происходило случайно, я ничего не планировал. Так совпало, что я случайно поступил во ВГИК. Случайно попал на свой первый фильм. Случайно поехал учиться в Нью-Йорк — подумал, почему нет, надо поехать посмотреть, как там учат. Череда счастливых случайностей, как я их называю. С остальными преподавателями здесь меня роднит то, что я начинал как графический дизайнер. Отработал 10 лет в агентстве. Но потом меня заинтересовали движущиеся картинки — оказалось, это прикольнее, чем когда они в статике. Но мой путь сложился иначе — я не создаю моушн-дизайн, а делаю и редактирую другой моушн-контент.Как вы выбираете проекты? Когда работаешь в студии, не всегда выбираешь себе проекты. Но, мне кажется, то, что ты делаешь, потом подтягивает такого рода инициативы. Если хочешь развиваться в определенную сторону, то нужно в эту сторону копать и добиваться результата. И конечно, всегда есть какой-то внутренний фильтр: это я по политическим причинам не буду делать, а это классно, беру в работу. Проекты, которые я делаю для себя, обычно начинаются со случайности. Ты рисерчил что-то и понял, что это можно развить. Начинаешь это «накачивать», и получается финальный ролик, который ты подводишь под какую-то идею. Идея нужна не всегда, иногда визуальности достаточно.Мне кажется, есть три принципа. Мы работаем либо ради денег, либо ради портфолио, либо ради интереса. Не факт, что все пересечется. Понятно, что с деньгами все просто: бабло побеждает зло — здесь нечего даже уточнять. Если ты начинающий моушн-дизайнер или монтажер, то тебе нужно нарабатывать портфолио и какие-то проекты ты можешь делать даже бесплатно. Или ты понимаешь, что это не пойдет тебе в портфолио, потому что это какой-то суперэкспериментальный проект. Скорее всего, там не будет денег. Но тебе хочется поработать с этим режиссером X. Мне нравится, что он делал до этого, и я готов поработать без денег, потому что потом этот проект может перекочевать в портфолио. Вот три принципа, которые покрывают мою мотивацию участия в любом проекте. Я часто стараюсь делать какие-то pro bono штуки, которые потом работают на тебя. Клиент приходит с ними и говорит: «Можно так же, только за деньги?» Самый яркий наш проект — клип для «Кассеты» — попал к нам как раз вот так, совершенно случайно. Нам показали наработки одного конкретного человека, графического дизайнера [Ya Nzi](https://instagram.com/wyxzii). Для него это был просто селф-проджект, ему было интересно лепить модельки поездов РЖД, потому что нравится песня и артист. Мы поняли, что материал уникальный, никто еще такого не делал. И что его точно нужно брать и вкладывать в это ресурсы, потому что это будет работать на студию. И клип выстрелил — уникальная идея и способ реализации, которые зацепили всех.

Для меня проект классный, если я в процессе производства как минимум чему-то научился. Второй пункт — бабло. Все мы хотим есть. Третий пункт — если пришел классный бренд. Мы сейчас, например, сделали рекламную кампанию для TikTok. в плане моушна там негде было развернуться, но поработать с зарубежным брендом было достаточно увлекательно. От многих проектов мы отказываемся — стараемся выбирать то, что реально интересно делать, где есть креативная составляющая и можно применить режиссерское видение. Зачастую нам приходит бриф, а мы переделываем его под себя. Если нам отказывают, то мы отказываемся.Мне кажется, важно сказать еще про то, как все работает с точки зрения фрилансера. Я четвертый год на фрилансе, и для меня сейчас выбор проекта состоит не в деньгах, не в аутпуте. Важно, какая коммуникация будет предложена на старте мне как артисту. Например, я в последнее время стараюсь как можно меньше работать с российскими студиями. Потому что в плане менеджмента они отличаются от западных. В западных студиях больше возможностей раскрыться и делать то, что хочешь. Я много делал в стол и для своего Instagram, чтобы они начали на меня выходить. Мне кажется, важно уважать себя, выбирая проект, свое здоровье, свое время. И знать, что тебя будет ожидать очень хороший менеджмент — или хотя бы достойный. В моушн-дизайне очень много разных областей знаний и нюансов. Софт, дизайн, типографика, монтаж — можно пробовать совершенно разные направления. Лучше уметь все по чуть-чуть или углубиться во что-то одно? Мне кажется, это очень специфично для каждого. Потому что есть те, кто уходит во все, и набирает больше скиллов в арт-дирекшене. Есть более нишевые специалисты, которые уходят в рисерч и, например, светом занимаются. И это тоже нормально. Больше от человека зависит.[Наша программа](https://motion.bangbangeducation.ru/) отчасти для этого и существует — ты проходишь от самого начала, от простого флэта до вполне взрослых 3D-шотов, которые можно показывать работодателю. Сейчас в профессии легче расти. Программа как раз помогает понять, что тебе ближе, — закопаться во что-то одно, стать специалистом по дыму, например, или уйти в арт-дирекшн и не делать руками, но понимать, на каком моменте что и кого можно подключить.

Специалистом по дыму, конечно, круто быть, но, мне кажется, лучше знать сто разных инструментов, чем один. Когда работаешь с одним материалом, проще выгореть и скучнее работать. Тем более, постоянно появляются новые инструменты — лучше широко смотреть и пробовать разные штуки, понимать, как они делаются. Тоже верно, не поспоришь. Каждый год есть апдейт инструментов, появляются новые возможности — если не подтягиваться, будет сложно.Мне кажется, перед тем, как начинать изучать какие-то технические стороны профессии, важно понимать, насколько ты встраиваешься в пайплайн проекта. Есть студии, которые нанимают одного артиста — как Koshta, например. А есть студии, которые нанимают несколько дженералистов, и каждый забирает свой шот, все работают сообща — и получается ролик.

Нужно стараться изучать новое и параллельно фокусироваться на тех вещах, которые нравятся, — свет, шэйдинг, симуляция тканей. Потому что в команде ты должен быть готов к тому, чтобы решить новую задачу. Очень важно изучать максимально широкий инструментарий и при этом знать базовые вещи — колористику, свет и тому подобное. Куда смотреть начинающим моушн-дизайнерам, где искать референсы, на что ориентироваться?Лучше не искать кумиров, а подмечать, что происходит вокруг. Многие вещи рождаются, например, из природных мотивов, которые вдохновляют и помогают создавать интересные вещи. Можно обложиться референсами — и они будут, наоборот, создавать рамки. Но на начальном этапе, наверное, они помогают. Для меня это был Stash Magazine — я там увидел первые моушн-ролики давным-давно. Сейчас есть Instagram, где миллионы аккаунтов. Но главное — формировать свое видение, которое может быть вдохновлено разными источниками — архитектурой, искусством. Даже лучше — брать что-то из другой области. Потому что, когда варишься в одном, начинаешь пользоваться лайфхаками и шорткатами. Это может создавать определенную однообразность. А разностороннее развитие позволяет находить новые ответы. Круто, когда для моушн-дизайнерского проекта находишь референсы не из моушн-дизайна, а, например, из кинематографа.Постмодерн — этим все сказано. Кажется, что все что можно уже сделано. Но сложить кубик Рубика оригинальным способом можно. Нужно много всего смотреть — чтобы понять, что тебе нравится, а что не нравится. И часто, исходя из того, что тебе не нравится, формируется то, что нравится. Нужно учиться и стараться вырабатывать именно свой стиль. Потому что иначе легко раствориться, утонуть в этом огромном поле. Как себя прокачивать? Брать проекты, учиться на них, возможно, иногда бесплатно, возможно, с друзьями — объединяться, кооперироваться. Есть наша программа по моушн-дизайну, которая очень сильно может помочь в профессию впрыгнуть, потому что преподают правда крутые специалисты, CG-дженералисты — и про монтаж, и про свет, и про все остальное могут рассказать на должном уровне. Главное — делать, пробовать и не прокрастинировать.

Классно найти человека, который будет подсказывать, отвечать на твои запросы в космос, помогать найти то, что найти сложно. Этим человеком может быть арт-директор, но если у вас такого классного арт-директора не случилось, то — конечно, образование.

Образование — это еще и комьюнити. Люди общаются внутри образовательного процесса. И потом друг друга подтягивают, так формируются новые студии. Мне в свое время образование сильно помогло. У меня стоял вопрос несколько лет назад: как выйти на студии, которые нравятся? Мой опыт такой: нужно делать очень много того, что тебе нравится, выкладывать все в Instagram, тегать, лайкать, писать комментарии. Вариться в этом котле — и параллельно писать очень много писем студиям. Писать лучше с утра, когда их еще не завалили письмами — так вас вероятнее заметят. И второй совет — письма должны быть короткими, небольшими, less is sexy. Не нужно душнить, писать длинно о том, как вам нравится эта студия. Пишите коротко, по делу, прикладывайте ссылки на ваши работы. Вас могут сначала внести в лист фрилансеров — так было у меня — и потом позвонить, узнать, чем ты хочешь заниматься. Классно еще писать им комментарии в Instagram — может, вы с кем-то подружитесь просто по-человечески. Это тоже может сработать, по моему опыту.

Антон Шавкеро и Саша Горин. CLAN — московская дизайн-команда. Создают проекты для брендов и медиа. В своих работах отсылают к таким темам, как новая искренность, экранная культура, телесно-ориентированные практики, бьюти-хакинг, публичная репрезентация, национальное равенство.

Андрей Жандаров — 3D-художник и дизайнер с фокусом на моушн-айдентике, арт-директор в ONY. Работает над фирменными стилями для крупных компаний.

Дима Ларионов — режиссер монтажа. Делает коммерческие проекты, работы для кино и телевидения. Закончил ВГИК. Учился в New York Film Academy, киностудии Pinewood в Лондоне и Universal в Лос-Анджелесе. Смонтировал девять полнометражных картин — четыре из них в США, работал над документальными фильмами и короткими метрами.

Женя Афанасьева. Koshta — студия, в которой создают уникальный контент с помощью рук и таланта нового поколения медиахудожников. Koshta связывает бренды и диджитал-артистов, работающих в самых разных техниках. В портфолио студии: клип Земфиры «Остин», 3D-клип «Пленку перемотай» группы «Кассета», сотрудничество с музеем «Гараж», VAC, фондом «Помощь» и другими.

Дима Корниенко — фриланс-3D-художник в Sila Sveta, N3 Design, ONY, bus.group. Реализовал проекты для Bloomberg, «Тинькофф Банка», Microsoft, Canada Goose и Reebok. Принимал участие в производстве моушн-графики для голливудских фильмов и оформлении главного китайского телеканала CCTV.

Дима Родионов — CG-дизайнер, креативный директор Bang Bang Education, основатель ювелирного бренда Belki. Куратор программы «Моушн-дизайн и CG».

Поделиться