CG переживает бурный рост. Достаточно полистать Instagram, чтобы увидеть: всем интересен этот тренд. Но это просто хайп. А мне кажется, важно разобраться: зачем дизайнеру 3D и какие возможности этот формат дает?
Сначала я делал 3D, не задавая себе лишних вопросов. Мне просто нравилось создавать красивые штуки. Программа Cinema 4D — как веселый конструктор, в котором можно накидать разных объектов и смотреть, что получится. В таком случае CG — просто дополнительный способ генерации графики, как фотография или иллюстрация. Это первый вариант.
Второй вариант использования CG — это возможность оживления статичной картинки. Переносите статичную графику в Cinema, анимируете и производите вау-эффект.
Третий вариант — самый неочевидный и самый интересный. Это поиск метафор и концепций в 3D. В эту сторону мало кто смотрит, но на стыке 3D и моушена с брендингом и классическим дизайном рождаются очень интересные вещи. В качестве первого примера приведу айдентику, которую мы делали в агентстве ONY для SberCloud. Квадратики, которые вращаются нехитрым образом, становятся основой всей фирменной графики. Этот образ оказывается жизнеспособным, потому что легко укладывается в утилитарные форматы — баннеры, шапку сайта, иконки.
Второй пример — работа студии [DIA](https://dia.tv/). В моем любимом проекте [SquareSpace](https://dia.tv/project/squarespace/) они взяли за основу прием с вращением кубика и использовали его везде — вращаются логотип, типографика, плоскости. На нем построена вся айдентика, которая работает так же хорошо и в статике.
Еще один пример, в основе которого простой прием плоскостной моушн-графики, — мое видео для фестиваля [DEMO](https://demofestival.com/) от студии [Dumbar](https://studiodumbar.com/).
Примеры, которые я привел, по своему характеру похожи на классический графический дизайн. Но можно пойти и в другую сторону — к более сложной графике, где есть дополнительная физическая глубина. Например, так мы сделали в титрах к фильму [«33 слова о дизайне»](https://bangbangeducation.ru/movie/33).
Если пойти еще дальше — можно уйти в фотореализм.
Художники раньше дизайнеров прошли через этап фотореализма. Давайте посмотрим, что они в нем нашли и в каких направлениях пошли дальше.
Изначально люди рисовали совсем не реалистично, но затем научились изображать мир примерно таким же, каким его видит наш глаз. Но очень быстро рисовать просто реалистично стало скучно. Все те же процессы мы наблюдаем в CG. Расскажу об этом на примере изображения людей.
Первая полигональная анимация руки создана в 1972 году.
Через два года смогли воспроизвести лицо, а затем и тело.
Эти эксперименты выглядели настолько интересно, что быстро попали в кинематограф. Симпатичную интеграцию первого, еще примитивного 3D-тела человека, можно увидеть в фильме Looker 1981 года.
В какой-то момент на пути к реалистичности мы попали в яму — эффект Зловещей долины.
Но уже в 1999 году был сделан морфинг лиц, а затем и системы для сканирования, с помощью которых можно легко записывать реальных актеров и создавать 3D-двойников. Это позволило CG очень быстро приблизиться к фотореализму.
В воспроизведении человека есть много неочевидных нюансов. Например, мало кто задумывается, что при разных выражениях лица — у нас по-разному растягиваются поры. Микротекстуры кожи двигают грань фотореалистичности все ближе к оригиналу.
Постепенно все эти нюансы были учтены. И шаг за шагом персонажи стали получаться все более похожими на реальных людей. Так мы подходим к нашему времени.
В 2021 году игровой движок [Unreal Engine](https://www.unrealengine.com/) создал проект [Metahumans](https://www.unrealengine.com/en-US/digital-humans), где можно создавать CG-людей в реальном времени — без тяжелых рендеров и больших кинобюджетов. Технология становится все более доступной и массовой.
Мы живем во времена, когда максимальный фотореализм в CG по сути достигнут. На этом поле больше нечего сказать. Рисованные кадры практически неотличимы от реальных съемок.
В итоге путь от первой реалистичной CG-руки до полного фотореализма мы прошли меньше чем за 50 лет. И вопрос в том, что будет дальше.
Опыт художников подсказывает, что дальше возможно несколько вариантов. Первый — сюрреализм. Многие 3D-художники сегодня двигаются в этом направлении — перерабатывают фотореализм во всякие странные штуки.
А вот мой недавний заход на поле сюрреализма — оформление фестиваля Bang Bang Education [«3D — Любовь»](https://bangbangeducation.ru/festival/3d-love).
Конечно, сюрреализм может распространяться не только на людей. Пример — очень классное видео f°am Studio, в котором обычные вещи ведут себя самым необычным образом.
Другой пример — работа [Lena Charobay](https://www.instagram.com/charobay/) для студии [Koshta](https://www.instagram.com/koshta.studio/). Эти объекты максимально фотореалистичны по исполнению — кажется их можно потрогать. Но они сюрреалистичны по своей сути.
Второй вариант развития моушена после фотореализма — абстракция. То есть отход от фотореализма и сложных рендеров.
Пример — еще одна моя работа для фестиваля DEMO.
Третий путь — совмещение 3D и плоскостной графики.
Живописный пример такого подхода — картина Эрика Булатова «Не прислоняться». В ней подробнейшим образом прописанный пейзаж дополняет плоский текст.
В качестве примера этого подхода в CG приведу мою работу для банка Alfa Forum. Мне интересно нащупывать и исследовать эту грань между классическим дизайном и CG.
Итак, три подхода, которые я для себя определил, для развития в период постреализма: сюрреализм, абстракция, сочетание CG и плоскостной графики. Уверен, по аналогии с искусством, есть еще много возможностей. Но эти три представляются мне хорошими рабочими идеями.