Тем, что с легкостью выбрасывает результаты своей работы.
Опытный дизайнер знает: из того, что он придумает и нарисует, в лучшем случае 1% доживет до реализации. Остальное отправится в стол (или в корзину, или в топку, это у кого как).
Это нормально. Это часть процесса. Все знают, что «разработка дорогая, дизайн дешевый». В том смысле, что куда проще попробовать много разных идей в дизайне, чем что-либо кодить по-настоящему.
Вот типичные реакции в разных ситуациях.
Менеджер говорит, что с текущим макетом все нормально, но хотелось бы посмотреть еще варианты:
- Новичок упирается, ведь он старался и сделал все круто. И вообще, он же дизайнер, он знает, каким должно быть решение. Зачем тратить время на варианты, которые заведомо хуже?
- Опытный спокойно приносит еще варианты и рассказывает про плюсы и минусы каждого.
Разработчики говорят, что сделать все так, как нарисовано, будет слишком сложно:
- Новичок настаивает, ведь Стив Джобс всегда заставлял всех все делать идеально.
- Опытный вместе с разработчиками придумывает решение, которое сработает не хуже, но будет гораздо проще в реализации.
Спустя несколько месяцев напряженной работы «концепция изменилась». И детальные прототипы дизайна со всей красотой и анимациями решено выбросить:
- Новичок впадает в депрессию и размышляет о том, ту ли профессию он выбрал.
- Опытный не испытывает никаких эмоций, просто наливает чашку кофе и спокойно принимается за новую версию с чистого листа.
Не поймите неправильно: у опытного дизайнера всегда есть сильное мнение, подкрепленное аргументами. И есть принципы. Он вовсе не на все готов легко согласиться. Но он умеет слышать других, открыт к их мнениям и помогает всем вместе найти выход из ситуации.
И в любой момент готов все выкинуть и начать сначала. Потому что понимает: интерфейс продукта — это гораздо больше, чем набор статичных состояний.
Новичок думает, что достаточно отрисовать основные экраны. Например, если он работает над дизайном приложения почты, значит рисует три основных экрана: список писем, просмотр письма и его написание. И может быть потом доделает еще настройки, профиль пользователя и тому подобное, когда кто-нибудь про это вспомнит. А если наш новичок работает над сайтом, то рисует его основные страницы. Если же клиент захочет больше «диджитала», всегда можно добавить где-нибудь параллакс-эффект при скролле.
Опытный дизайнер понимает, что взаимодействие с интерфейсом — это сложный процесс, который развивается во времени. Кино — это не набор статичных кадров, музыкальная композиция — не набор аккордов, так и интерфейс хорошего продукта — не набор состояний. У взаимодействия с интерфейсом есть своя динамика, темп, ритм, паузы. Есть завязка, развитие темы, кульминация и заключение. Хороший интерфейс — это хорошая история.
На самом-самом базовом уровне это значит, что переходы между состояниями хорошо бы сопроводить анимациями. Чуть более высокая планка — учитывать при анимациях физику движения, ускорения и столкновения объектов. Вот неплохие примеры. Еще чуть более высокая планка — продумать анимации так, чтобы они не просто сглаживали переходы, но и несли в себе смысл, помогали человеку понять структуру приложения, понять, что вообще происходит и почему. Уровень еще выше — задумываться не только о микровзаимодействиях, не только об анимациях отдельных элементов, но и о сценарии работы с продуктом в целом. Понимать место текущего момента в общей картине. Рассказывать целостную историю.
Когда мы работали над дизайном «Яндекс Браузера», ввели простое правило: ни один элемент интерфейса не имеет права появиться или исчезнуть на экране просто так. Любое появление или исчезновение чего угодно должно происходить с анимацией, которая объясняет, откуда это «что угодно» появилось или куда исчезло.
Еще у нас прижилось слово «вздрыжность» — противоположность плавности — ситуация, когда что-то на экране дернулось или скакнуло. За тем, чтобы вздрыжности не случалось, следили в команде все, не только дизайнеры.
Начинающий дизайнер рисует отдельные экраны и состояния. Опытный старается добиться такой плавности и естественности взаимодействия, при которой человек вообще не будет замечать, что состояния или экраны существуют. Опытный отличается осознанностью — может дать внятный ответ на любой вопрос про получившийся дизайн. И объяснить, почему все получилось именно так и как к этому решению пришли. Начинающий же очень многое делает интуитивно, а что-то у него получается случайно, само собой.
Опытный дизайнер может ответить на вопросы на любом из уровней. В том числе в разговоре с недизайнерами.
- Про задачу: что мы вообще делаем? какую задачу решаем и почему? как будем измерять успех? (Не устаю удивляться тому, как часто на эти вопросы у людей не находится четкого ответа.)
- Про систему: какая у нас архитектура системы и почему? как все устроено? как мы пришли к тому, что всё будет устроено именно так?
- Про эмоции: что человек должен будет почувствовать? что должен коммуницировать продукт своим внешним видом?
- Про интерфейс в общем: как человек поймет, что тут происходит? как он разберется в продукте?
- Про детали интерфейса: что произойдет после нажатия на кнопку?
- Про визуальное: почему у нас именно такая композиция, цвета, шрифты? почему такие пропорции и отступы? какими будут анимации?
- Про детали реализации: как это все будет выглядеть, пока страница загружается? а каково пустое состояние, если данных нет?
Естественно, думать обо всем этом одновременно нормальный человек не может, поэтому работу разбивают на этапы и занимаются вопросами по очереди. И об этом опытный дизайнер тоже сможет рассказать.
Некоторые говорят, что все эти вопросы — промежуточная ступень, а настоящие Великие Мастера в точных ответах не нуждаются. Не соглашусь с этим: супермастера в продуктовом дизайне, с которыми мне посчастливилось пересекаться по работе, всегда могли объяснить, что у них получалось и почему.
О конкретных ответах можно спорить, они могут быть далекими от идеала, даже странными, но очень важно, чтобы они были.
Примеры того, что не засчитывается за внятный ответ: «так получилось», «а какая разница?», «мне так нравится», «не думал об этом», «у нас так принято», «мне кажется, что так правильно», «так сделано у Apple (Google, Facebook и т. д.)».
В общем случае дизайнер со средненькими работами, но с развитой осознанностью (умеющий убедительно объяснять получившееся), будет в десять раз полезнее для компании, чем тот, у кого работы сильнее, но объяснений нет.
Начинающий дизайнер тем быстрее превратится в опытного, чем больше будет работать с людьми, которые умеют задавать все эти вопросы и помогают находить ответы. И чем больше будет видеть, как другие дизайнеры на такие вопросы отвечают. Одна из главных задач руководителя дизайнеров — создать такую среду, в которой постоянно задаются вопросы и ищутся ответы на них.
Материал был впервые опубликован в телеграм-канале Dynamic Perspectives. Ботаническая иллюстрация Misha Vyrtsev.