Как я попала в игровую индустрию
Я всегда считала видеоигры своим хобби, но идти в видеоигровую индустрию не решалась. Да и в целом не видела для себя возможности обучиться где-то гейм-дизайну или разработке. С подачи родителей-архитекторов пошла в Московский архитектурный институт. Я окончила МАРХИ по специальности «Архитектор», несколько лет работала по профессии и параллельно училась в аспирантуре. Когда я искала тему для диссертации, начала изучать, как связаны театр и градостроительство. Так я вышла на статьи, в которых разбиралось взаимодействие видеоигр и архитектуры. Оказалось, что среди западных ученых многие исследуют эту тему. В процессе погружения меня плавно перетянуло из архитектуры в игровую индустрию.
Поскольку игры всегда были где-то рядом, увязать их вместе с архитектурой оказалось легко. В какой-то момент я увидела фильм «Независимая игра: Кино» (англ. Indie Game: The Movie), который вдохновил меня на самостоятельное изучение разработки. Тогда я заинтересовалась инди-играми и поняла, что для их создания не обязательно иметь команду из 50 человек.
Гейм-дизайн и пандемия
Видеоигры — быстрорастущий рынок. Как отмечают аналитики, на стремительный взлет повлияла пандемия, потому что в период локдауна многие люди стали рассматривать игры как пространство, в котором можно собраться и пообщаться, тогда как другие способы быть вместе оказались недоступны. Но мне кажется, что это характерно только для тех, кто раньше не был игроком, — в гейм-сообществе ничего особенно не поменялось.
Некоторые геймеры недовольны тем, что многопользовательские RPG (Role-playing game, то есть ролевая игра — Прим. ред.), типа Warcraft, стали называть метавселенными (виртуальные пространства, в которых люди могут взаимодействовать с другими людьми и цифровыми объектами через специальные аватары — Прим. ред.). Когда во время пандемии люди открыли для себя видеоигры как своего рода общественное пространство, у обычных игроков это вызвало недоумение: «Это же всегда было у вас под рукой. Вот, пожалуйста: Minecraft, Second Life и так далее».
Влияние гейм-дизайна на архитектуру
Пока гейм-дизайн сложно применить в массовом строительстве, но методики проектирования видеоигр могут быть использованы в архитектуре для тестирования гипотез. Если посмотреть на зарубежные примеры — применение гейм-дизайна в архитектуре происходит на этапе эскизного проектирования, когда человеку дают поиграть в пространство, причем поиграть буквально. Один из главных западных теоретиков такого применения гейм-дизайна — Кристофер Тоттен, автор книги «Архитектурный подход к дизайну уровней».
Обычно архитекторы используют аналитические модели, которые позволяют выстраивать определенные параметры использования пространства: например, движение пользователей внутри него. Но именно запуск людей в виде игроков в такое пространство позволяет понять, насколько оно жизнеспособно. Я часто привожу в пример компанию Arup, которая не могла за счет моделей потоков пользователей понять, почему в проекте транспортно-пересадочного узла у них не получалось распределить людей оптимальным способом. Но как только они перенесли узел в игровой движок, дали людям джойстики и позволили «ходить» в этом пространстве, они нашли тот самый проблемный участок.
Более масштабный аспект взаимодействия строительства и гейм-дизайна — метавселенные. Это совершенно особая история, потому что архитектура там не похожа на то, как она выглядит в реальности. Ограничений нет, законы физики или логики можно не соблюдать — это раскрепощает архитекторов. Но можно обратить внимание и на то, насколько бедной выглядит архитектура, например, в Decentraland. Его вселенная максимально приближена к реальности и старается копировать реальные объекты архитектуры. Я несколько недель назад заходила там в Sotheby's, оно было точной копией реального здания.
Венецианская архитектурная биеннале
Одним из самых ярких примеров соединения гейм-дизайна и архитектуры в моей практике была работа над русским павильоном на Венецианской архитектурной биеннале, потому что у нас был единственный пример использования и экспонирования видеоигр. Сначала мы с Димой Весниным сотрудничали с коллективом Lion & Unicorn. Нас позвали воплотить их идею создания видеоигры в формате чата между куратором павильона, комиссаром и другими участниками биеннале — in the same bot. Этот проект в прошлом году был одновременно представлен на биеннале и доступен на сайте.
Возникает вопрос: зачем так делать? Это вымышленные конструкции, поэтому многие теоретики рассматривают метавселенные как способ нового развития архитектуры. Сейчас сложно применить игровые методики для проектирования реальных жилых пространств, потому что есть строительные нормы и правила (СНиП), огромное количество ограничений на уровне технических возможностей и здравого смысла. Но когда речь идет о метавселенной, таких ограничений нет. Здесь архитекторам нужно задумываться о том, как выстроить нарратив пространства и как сделать его интерактивным, а для этого важно обращаться к теории и практике из игровой индустрии. Я, конечно, ни разу не ректор вуза, но мне кажется целесообразным вводить гейм-дизайн в образовательные программы, потому что это расширило бы возможности для трудоустройства современных студентов-архитекторов.
На следующий год я уже была сокураторкой русского павильона биеннале. Вместе с другими участниками команды я составляла публичную программу, а также помогала отбирать архитектурные видеоигры для экспозиции. Одной из самых интересных задач был архитектурный гейм-джем, который мы делали вместе со школой МАРШ и Scream School. Перед нами стояла задача объединить гейм-дизайнеров и студентов факультета архитектуры и предложить им сделать совместные видеоигры. Я думаю, что сложившийся тип команд представляет будущее — то, как должна проходить совместная работа гейм-дизайнеров и архитекторов.
Например, Ярослав Кравцов сделал любопытную игру «Как я буду жить вместе», которая как бы выворачивала наизнанку существование во время карантина. Меня впечатлила сама идея: игра критиковала свою сущность, получалась критика игры внутри игры. Еще был безумно красивый проект Ксении Кононенко и Кирилла Макарова The Line — поэтический лабиринт, то есть буквально лабиринт из строчек стихотворения. У них получился скульптурный объект. Меня впечатлило, что текст перенесен в форму: чтобы прочитать произведение целиком, нужно постоянно передвигаться.
Искусство и гейм-дизайн
Тема взаимодействия искусства и видеоигр развивается еще с момента появления аркадных автоматов в 1980-е годы. Тогда художники использовали машины, чтобы создавать инсталляции и другие художественные высказывания. В западных странах такие выставки уже стали общим местом, а сама дискуссия о том, являются ли видеоигры искусством, сошла на нет. Все по умолчанию считают их искусством.
Мне кажется, что сегодня все больше российских кураторов обращают внимание на художников, которые работают с видеоиграми как с медиумом. Причем существует несколько разных направлений такой работы. Например, есть моды, то есть модификации к существующим играм — художники делают высказывание на базе какой-либо существующей платформы. Самые популярные из них — Half-Life, Read Dead Redemption, GTA. Другая, интересующая лично меня тенденция — внутриигровая фотография. Художники исследуют локации внутри игры и делают снимки, которые ничем не уступают кадрам реального мира. Сейчас даже стали выходить игры, которые изначально нацелены на такую игровую механику: через фотографию ты решаешь задачи и двигаешься дальше.
Что будет востребовано в гейм-дизайне
Одно из самых интересных направлений сейчас — это искусственный интеллект (ИИ). Если раньше видеоигры были ограничены теми скриптами, которые нарративные дизайнеры закладывали в NPC (Non-player character, то есть неигровой персонаж — Прим. ред.), то использование ИИ расширяет границы взаимодействия с героем, потому что реакции NPC становятся практически непредсказуемыми. Искусственный интеллект в видеоиграх развивают с разных сторон: появляются коммерческие платформы, которые предоставляют свои разработки для внедрения в другие продукты, и есть исследователи, выкладывающие исходный код в свободный доступ. Также существуют направления VR и AR с определенным порогом входа — он зависит от доступности гарнитур на данный момент.
Материал подготовил на основе вебинара «Гейм-дизайн в искусстве и архитектуре» с Дашей Насоновой