
Как ты пришел в CG?
Вообще я айтишник. Окончил МИФИ, и в дипломе написано, что я инженер-математик. Проработав в IT 10 лет, я понял, что отсутствие творчества не удовлетворяет меня. Еще со времен универа я занимался музыкой и делал для групп разный контент. Сначала звуки и треки, потом видео. Мне это понравилось, поэтому дальше я занимался видеомонтажом — и даже получал заказы на фрилансе за пять тысяч рублей.
Одним из моих первых медиапроектов была съемка ютуб-шоу о кругосветном путешествии. Там я познакомился с After Effects, собрав свой первый таймлапс со съемок в Шанхае. Сейчас я понимаю, что все это просто — загрузил секвенцию пронумерованных картинок и нажал на рендер. Но тогда это был вау-момент.
Я очень хорошо помню этот момент, потому что он снял страх неизвестности и показал — даже в том, что выглядит страшно и непонятно, можно разобраться. В то время на русском языке был серьезный дефицит информации о профессии, но я нашел сайт с очень качественными обучающими видеокурсами на английском языке, посвященными CG, — это был digitaltutors.com.
Пройдя пару курсов по After Effects, я осознал, что при помощи новых инструментов могу нарисовать все что угодно! И так я нашел то, что мне действительно нравится. Но также я понял, что учиться самостоятельно, пусть даже по видеоурокам, будет долго и неэффективно, поэтому пошел в Британскую высшую школу дизайна. На тот момент это было практически единственное учебное заведение, где учили моушн-дизайну.
Оглядываясь назад, я могу сказать, что самое важное в учебе не технические курсы и обучение кнопочкам, а нетворкинг и погружение в среду, где вокруг будут такие же люди, как ты, — творческие, заряженные и мечтающие делать работу круто.

Расскажи про Sila Sveta.
Это прозвучит громко, но обучение разделило мою жизнь на до и после, потому что позволило мне сменить профессию, сделать поворот в карьере. В начале второго года учебы в Британке меня взяли на работу в студию SHANDESIGN. Там я сразу же погрузился в продакшн, поучаствовав в запуске телеканала «Матч ТВ». Какое-то время я работал на телевидении, потом на фрилансе и, наконец, пришел в Sila Sveta.
Она стала моей альма-матер — местом, где возможно все, если захотеть и что-то для этого сделать. В студии я прошел путь от CG-художника до Head of R&D (Research and Development) созданного мной отдела исследований, где разрабатываются инструменты, которые облегчают и ускоряют продакшн.
Мы внедрили систему управления производством, для которой начали разрабатывать собственные программные обвязки, расширения и интеграции в графический софт.
Например, мы создали единый движок для уведомлений, которые рассылаются людям о событиях в системе работы студии. Публикации новых версий проекта, появление комментариев, создание клиентского ревью для отправки заказчику, начало и окончание рендера. Такие уведомления позволяют закрыть проблемы в коммуникации и сэкономить рабочее время.
Мы же разработали собственный медиа-энкодер, который позволил рендерить и отдавать финальный контент на площадку в три раза быстрее.


Главной разработкой R&D-отдела сейчас стал Asseter.AI. Это система создания и управления библиотеками используемых для CG запчастей, из которых можно быстро собирать новые сцены и проекты. За 15 лет работы Sila Sveta сделала более 600 проектов в 35 странах мира. И в каждом проекте рождались штуки, которые могут быть использованы повторно. Но проблема заключалась в том, что эти наработки терялись, для них не было единого места. Основное назначение системы — сделать так, чтобы поиск по проектам, добавление их частей в библиотеку и повторное использование было максимально быстрым и простым.
Для поиска и автоматического тегирования мы используем машинное обучение. Разработанные нами алгоритмы сканируют папки с проектами, находят там подходящие элементы, рендерят превью и собирают файлы, а специально обученные нейронные сети при помощи системы компьютерного зрения автоматически категоризируют объекты, извлекают техническую информацию и загружают все в библиотеку.



Что тебя вдохновляет в работе?
Самое запоминающееся — это международные проекты. Они раздвигают твой кругозор. Когда ты делаешь мировую премьеру нового телефона Samsung — ты сидишь за компьютером и делаешь то, что увидят десятки миллионов людей по всему миру. Такие моменты важно не упускать и проживать: они длятся меньше, чем хотелось бы.
Создание огромных проектов с интернациональной командой — всегда вызов. В моей практике были случаи, когда в проекте участвовали девять (!) креативных директоров. Но я не могу подробно рассказать об этих проектах — настолько жесткие условия соглашения о неразглашении.К сожалению, со временем приедается все — даже проекты для крупных международных брендов. И, например, XR-концерт Билли Айлиш уже воспринимается по-другому. Билли Айлиш? Ладно, окей, пойдем делать. Что там по расписанию? Созвон с канадцами? Буду через 10 минут.


Есть ли особенные для тебя проекты? Расскажи о них.
Самый любимый в Sila Sveta — это Times Square EDITION. Йен Шрагер, основатель клуба Studio 54 в Нью-Йорке, известный отельер и создатель сети отелей EDITION, запускал новый отель в самом сердце Нью-Йорка. И так вышло, что самый большой и технологически продвинутый экран площади висел именно на здании отеля. Йен пришел к нам и сказал: «Делайте, что хотите, только не рекламируйте наркотики и терроризм». Это был редкий случай творческой свободы, о которой мечтает каждый. Обычно цифровые художники зажаты в рамки брифа и комментариев клиента, но не здесь. Это был тот самый случай, когда мы не получили ни одной правки от клиента.




Как пандемия повлияла на твою работу?
Когда началась пандемия, судьба массовых мероприятий, то есть нашего основного направления, стала весьма неясной. В этот момент весь мир бросился переносить ивенты в онлайн — так получила бурное развитие технология XR (Extended reality). Эта технология позволяет погрузить артиста в виртуальный мир без помощи зеленого или синего экранов. Артист работает на фоне специальных светодиодных экранов, на которые выводится виртуальное окружение. Контент подстраивается под движение и ракурс камеры, и поверх реального LED-сетапа добавляется слой дополненной реальности.Как только пандемия ослабла, мы начали строить свою XR-студию, сделав вторую часть нашего арт-проекта Levitation 2 — уже с использованием технологии XR.
Главная идея этого проекта — заигрывание с гравитацией. При помощи хореографии и нестандартных ракурсов камеры нам удалось создать иллюзию нарушения законов физики. Для этого потребовалось скрупулезное планирование, создание большого количества превизуализаций и проведение репетиций — как творческих с артистом, так и технических с камерой, краном и серверами, производящими графику в реальном времени. Иногда только на то, чтобы выполнить сложный пролет камеры, оператору-постановщику и крановщикам требовалось по три-четыре часа репетиций. Трехминутный ролик мы снимали десять смен.
На этом проекте я был супервайзером и возглавлял постпродакшн. Моей задачей было сделать так, чтобы все, снятое на площадке, в конечном итоге сложилось в один ролик без серьезных проблем. Одно из моих правил: если я отвечаю за постпродакшн, я обязан быть на площадке. Когда ты знаешь, что разгребать съемочный материал тебе, то к супервайзингу на площадке подходишь иначе.
Как ты пришел к преподаванию?
Это забавная история. После выпуска из Британки я пришел на день открытых дверей и, сидя в телефоне на презентации факультета моушн-дизайна, услышал: «А вот это Илья Самохвалов — наш новый преподаватель. Он, правда, об этом еще не знает». И преподавать мне неожиданно понравилось. Мне нравится, когда у студентов в глазах загорается искра понимания. Они вдруг осознают, что им на самом деле под силу все то, что казалось магией. Так когда-то было и у меня.
Есть очень трогательная история — одна моя студентка однажды сказала, как она мечтает стать супервайзером. Я ответил ей, что стать супервайзером сразу нельзя, для этого нужно поработать несколько лет CG-художником, набраться опыта и оказаться в реальном продакшене. Прошло несколько лет, и она стала супервайзером в Sila Sveta. В моменты особенной «жары» на проекте я напоминаю ей про этот разговор.
Как вообще учиться на CG-художника?
Фундаментальное образование для работы в CG необязательно, но если оно есть, это может помочь в развитии. В компьютерной графике есть два вида профессий: творческие и технические. Например, FX-артист — скорее техническая, потому что математики и программирования там нужно гораздо больше, чем креативности. В этом смысле выпускнику Строгановки будет сложнее стать хорошим FX-артистом, потому что он чаще рисует, чем решает дифференциальные уравнения. А если у вас нет художественного образования, то наоборот — вы будете гораздо больше времени тратить на выполнение комментариев арт-директора, потому что будете меньше понимать в композиции и гармонии цветов.
На технических настройках софта обычно зависают художники. Например, Houdini — программа для создания симуляций, в которой работают FX-артисты. Инженеры в эту программу заходят на раз, а художники ужасаются, ведь в FX нужно свое видение перевести на язык математических вычислений, кнопок и параметров.
На мой взгляд, наиболее ценными в сфере являются специалисты, которые сочетают в себе творческие и технические навыки. Исключение — это люди, которые не могут спать от того, как сильно хотят стать CG-художниками. Если у вас есть желание и способность поддерживать мотивацию, у вас все получится.
Материал подготовил Ваня Демидкин