Никита Александров 

Никита, расскажи о себе. Как давно ты занимаешься 3D, где работаешь сейчас и почему вообще геймдев?

3D-моделлером я работаю последние восемь лет. Первые четыре года в России, создавая модели для Escape from Tarkov, World of Tanks, Control. И почти пять лет назад я переехал в Польшу, работаю в Techland над Dying Light 2.

Лет с 16 я увлекся AMV — нарезкой аниме под музыку. Там было два направления: либо создавать классные видео, либо титры, которые тогда было модно делать в 3D. Так я начал работать в After Effects, а потом перешел на 3D. И когда нужно было выбирать программу для поступления, я остановился на режиссуре кино и телевидения, где преподавали 3D, — чтобы меня не отвлекали от того, что мне хотелось делать. Во время учебы я брал иногда фриланс-проекты за небольшие деньги, а под конец даже устроился в компанию FuryLion, которая в том числе делала модели для World of Tanks.


Разберетесь в программах и соберете портфолио из 4-х проектов, чтобы начать карьеру в игровой индустрии. Вас будут сопровождать эксперты из геймдева с опытом работы от 3-х лет.

Стать 3D-художником ✨

А кто такой 3D-художник? Что он делает?

3D-художник создает трехмерные модели для видеоигр, рекламы, кино и многих других сфер. В каждой из них есть свои требования к 3D-моделям.

В играх, например, есть ограничения по количеству полигонов (плоскостей 3D-объекта) и размеру текстур, поэтому особенное внимание уделяется оптимизации моделей для нормальной работы игры.


Есть ли разница между российскими и зарубежными студиями?

Разница в горизонте планирования.

В России даже большие компании хотят окупиться чуть ли не за два года, потому что не могут предсказать, что будет завтра, — война, эпидемия или что-то еще. А в Европе планируют бизнес, который окупится через 6–10 лет, и думают: «Ну, нормально, подождем». Это распространяется и на создание игр. Когда ты делаешь модели для российских студий, все куда-то торопятся.

У вас нет времени для прототипирования — часто приходится сразу работать над финальной версией модели. Студиям неважно, что будет с этой моделью потом: может быть, ее придется полностью переделать или вообще выбросить. Главное — как можно скорее и как можно лучше сделать. Поэтому в России у 3D-моделей очень хорошее качество, но есть проблемы с творчеством, ведь для него нужно время.

В Европе препродакшн, по моим ощущениям, длится дольше, и прототипированию уделяется куда больше времени. Команды могут пару лет играть с серыми ящиками, чтобы удостовериться, что все хорошо работает. И только потом отдать прототип в работу 3D-художнику, когда будут ясны точные размеры модели и ее функционал.


3D-графика: что такое трехмерные изображения и примеры 3Д
Объясняем, как создавать 3D-графику и где она применяется сегодня
Читайте далее

Ты работал только в студиях? Или на фрилансе тоже?

Больше всего времени в студиях, но немного и на фрилансе. Поделюсь своим опытом.

Вне зависимости от того, насколько хороший ты специалист, — на притирку с заказчиком нужно время, чтобы в процессе работы четко понимать, что от тебя хотят и как.

Основная разница между ними в том, что в тех компаниях, где я работал, у команд было на это время. Поэтому, когда босс давал мне задание сделать модель какого-нибудь ведра, я уже понимал, о чем идет речь.

А на фрилансе работодатели думали: «Сейчас я с ним, но через три месяца он уйдет, и нужно будет заново все объяснять другому человеку». Поэтому у них меньше привязанности к фрилансеру, а значит и желания вкладываться в обучение нового человека фирменному стилю.


Расскажи о рутине 3D-художника. Из чего состоит работа над моделью?

Тебе выдают задачу: она может быть описана устно или передана в качестве концепт-арта. Когда мы работали над Dying Light 2, я мог запросить у концепт-художника дополнительные материалы, если что-то не понимал. Но чаще задачи были такого типа: «Сделай сушилку для рук».

С одной стороны, я не могу просто скопировать существующий дизайн из интернета, потому что это будет использованием чужого проекта. С другой стороны, сушилка для рук — это не сложный в плане дизайна объект. Поэтому я могу запросить общий набросок у концепт-художника. Он рисует его за пять минут, и дальше я могу работать.

Получив задачу или концепт, можно начать работу над прототипом, если финальная модель не нужна прямо сейчас. Твоя задача — сделать общую форму модели с базовой текстурой, которую можно быстро поставить в игру. Она будет тех же размеров, что и финальная, но очень плохого качества. Этого достаточно для прототипа.

Либо после прототипа, либо минуя его — встает задача сделать финальную модель.

Ты готовишь high-poly версию со всеми деталями, чтобы можно было понять, из какого материала она сделана. Например: если из ткани, то она округлая, а если из железа, то с острыми гранями. Дальше ты создаешь low-poly — оптимизированную версию той же самой модели, которая и будет стоять в игре.

Делаешь развертку, то есть переносишь все грани трехмерной модели на двухмерную плоскость, и запекаешь, то есть переносишь на low-poly модель характеристики high-poly модели. Несмотря на изначальную простоту оптимизированной версии, ты видишь детали high-poly модели, потому что софт симулирует их с помощью карт.

После этого ты раскрашиваешь модель и импортируешь ее в игровой движок для проверки. Если она не подходит под какие-то критерии, редактируешь и оптимизируешь.

Наконец, занимаешься техническими деталями.

Во-первых, создаешь коллайдеры — они отвечают за упрощенную физическую модель объекта: например, если персонаж наступает на модель, то не должен проваливаться сквозь нее.

Во-вторых, делаешь трейсхулы — они отвечают за поверхность, на которой появляются эффекты при соприкосновении с объектами: если ты ударяешься о модель, у нее должна быть какая-то реакция. Например, искра.


Вебинар «Как попасть в геймдев: профессия 3D-художник»

Узнаете, какие специализации есть у художников в гейм-индустрии, как устроена эта сфера, что такое пропсы и почему именно с них легче всего начать. Не пропустите, если хотите попасть в геймдев или понять, как создаются видеоигры!

Смотреть бесплатно!

Какие программы используют для 3D-моделирования?

Есть три основные программы для моделирования: 3D Max, Maya и Blender. За последней, на мой взгляд, будущее. Но так как она относительно новая, в больших компаниях в ней работают не так часто. Сложно резко сказать сотрудникам: «Все, теперь мы переходим в другой софт». Потому что слишком много процессов сломается.

Помимо программ для моделирования, большинство 3D-художников используют ZBrush для скульптинга и Substance 3D Designer для текстурирования.

А почему за Blender будущее?

Он бесплатный и все еще развивается, в отличие от 3D Max и Maya. У них, конечно, тоже что-то меняется, но незначительно.

При этом, важно сказать: классическое 3D-моделирование упирается в 10–15 инструментов, которые не так уж и важно где использовать.


С кем в связке работает 3D-художник?

Расскажу на примере Dying Light 2. У нас была небольшая команда — 20 человек, которые делают модели. И нам надо было создать целый город. Поэтому мы работали сразу над целыми игровыми сценами: стенами, оборудованием и всем остальным. .

Тогда я взаимодействовал с концепт-художницей: что-то моделировал, она рисовала поверх модели в качестве фидбека, и я снова моделировал. Мы вместе смотрели, что будет хорошо смотреться в игре.

Другой человек, с которым я работал в связке, — это левел-артист. Вместе мы разбирались с тем, чтобы модели не мешали геймплею. В нашей игре с каждой поверхностью можно было взаимодействовать, поэтому необходимо было держать в голове, с какой стороны персонаж сможет зацепиться за объект, а с какой нет.


CG для Nike, Maxon, Apple и самого себя
Моушн-дизайнер Владислав Соловьев — о коммерческих и личных проектах
Читайте далее

Что в изучении профессии 3D-художника самое сложное?

Работу 3D-художника можно поделить на две области — творческую и техническую. Мне творческая давалась легче, потому что профильное образование было связано с этим. Но когда в 3D-моделирование приходят инженеры, им бывает сложнее. Они могут скопировать объект один в один, но, если ты скажешь нарисовать что-то сверху, могут появиться проблемы. Так как в их специальности часто нет художественных курсов.

Мне же сложнее давалась техническая часть: например ноды и настройки игровых движков.


Какие личные и профессиональные качества нужны 3D-художнику?

По-хорошему — любить то, что делаешь. Но не заходить на чужое поле.

И надо уметь принимать критику. Задача заказчика — сделать хороший продукт. Если тебе говорят, что что-то не так, не нужно принимать это на свой счет. С критикой нужно работать, но принимать ее отстраненно и с дальнего расстояния.

У тебя должно быть хорошее художественное видение, чтобы модель была не просто повторением, а творческой интерпретацией. В реальности мы поверим даже в абсолютно чистый кусок пластика, потому что видим его вживую. А в игре мы склонны не доверять объектам, поэтому их нужно несколько утрировать. Если это пластик, на нем могут быть отметки жира или царапин. Только так мы сможем продать глазу реальность объекта.

Еще круто знать техническую цепочку работы над игрой, которая идет до и после твоей модели. Тогда ты будешь понимать, для чего делается та или иная работа.

И важно понимать, что работа 3D-художника сильно зависит от других департаментов — в основном от тех, кто занимается концептом и движком игры. Поэтому, как бы сильно мы не старались делать прекрасные модели, если в игре плохой свет — он будет плохим. А в игре с феноменальным светом ты можешь поставить белый кубик в белую комнату, и это уже будет восприниматься как произведение искусства.


Вебинар «Дизайн для расширенной реальности»

Узнаете, что такое AR, VR, MR, XR, объемный и 2D дизайн, про отличия проектирования для XR и плоских экранов, о дизайн-процессе в XR, роли прототипов, дизайн-системе для XR проектов и дизайн-инструментах.

Смотреть бесплатно!

Расскажи, как ты работал над моделью моста?

Это была одна из первых комплексных задач, которую мне дали в Techland. И она сильно отличалась от того, что я делал в России раньше. Прежде всего потому, что мне нужно было придумать форму моста, отталкиваясь от того, как с ним в дальнейшем будет взаимодействовать персонаж.

Первый месяц работы я возился только с прототипами моста — сделал их штук 10. Я постоянно отвлекал левел-артиста, чтобы он сказал, будет ли пользователю удобно. Возможно, игроки даже не пользуются всеми возможностями моста, но проверить их было необходимо.

Потом вместе с концепт-художником мы работали над цветовой палитрой. А также определяли, из каких базовых элементов можно собрать такую большую конструкцию, избежав визуального повторения. И, конечно, мне нужно было сделать модель с текстурами, как и для каждого 3D-объекта.


Какие игры вдохновляют тебя в работе?

Меня вдохновляют безумно красивые модели в Dishonored. И это, в том числе, заслуга концепта, да и всего дизайна игры.

Из неочевидных примеров — Sunset Overdrive. У команды получилось сделать из нескольких тайловых (повторяющихся) текстур большинство зданий в городе, который выглядит крайне разнообразно. Это прекрасный пример оптимизации трудозатрат в небольшой студии.


Вдохновляющий путь Лизы Никоноровой в 3D и наставничестве
Наставница программы «3D-художник» Лиза Никонорова — о своей работе в школе и за её пределами
Читайте далее

Расскажи о паре любимых игр, над которыми ты работал сам!

Во-первых, Dying Light 2. Я работал моделером над проектом 3 года и очень многому научился с точки зрения проработки сетов моделей от этапа прототипа до их финального включения в проект.

Во-вторых, Сontrol. В ней был выбран интересный подход к созданию текстур для моделей. Из-за особенности устройства отражений, их нужно было делать утрированными — больше разводов и отпечатков везде. Это показало мне, что нет единственно правильного подхода к текстурированию.

Другие работы Никиты смотрите на платформе АrtStation.

Карьера в 3D-дизайне

Научитесь создавать 3D-объекты для любимых игр, освоите Blender, Substance Painter, Unreal Engine, подготовите портфолио для работы в игровых студиях в России и за рубежом. Через 10 месяцев сможете брать самостоятельные проекты и в перспективе зарабатывать от 170 000 ₽.

Стать 3D-художником ✨

Поделиться