
Ты всегда работал в геймдеве, или у тебя был опыт 3D в других сферах?
Я давно в 3D, но начал не с игр. У меня образование инженера, и я занимался созданием моделей для разработки навигационных систем. Но в какой-то момент решил, что было бы здорово попробовать что-то другое. Тогда же вышел первый сезон анимационного сериала «Любовь, смерть и роботы». Я увидел его и подумал: «Вау, такое 3D мне интересно!» И начал его изучать.
Когда я освоился в новых программах, начал искать работу: сначала делал синематики (видеоролики, показывающие часть игрового сюжета), а потом перешел прямо в геймдев. Освоил пайплайн создания 3D-моделей, и сейчас это моя основная специальность — я работаю над гейм-реди ассетами.
Научитесь создавать 3D-объекты для инди-проектов и высокобюджетных игр, освоите Blender, Substance Painter, Unreal Engine и подготовите портфолио для работы в игровых студиях в России и за рубежом.
И давно ты в играх?
Два года.
Все это время ты работал в CODA?
Нет, сначала на фрилансе: я нарабатывал портфолио. А когда стало больше опыта, насмотренности и скилов, удалось устроиться в CODA. Чему я очень рад!





Основные заказчики CODA — российские или зарубежные компании?
Совершенно разные! В студии очень много проектов — десктопные и мобильные, инди- и AAA-проекты для российских и зарубежных клиентов. Студия быстро развивается, поэтому постоянно появляются новые люди!
А сколько человек в студии? И кто твои основные коллеги, с кем в связке ты работаешь?
В студии около 50 человек — это немало. Есть менеджмент и SMM — они занимаются продвижением студии, но с ними я контактирую редко. Мои основные коллеги — лиды, взаимодействующие с заказчиками и получающие от них все задачи, концепт-дизайнеры и другие 3D-художники.
Женя Пак и Виталий Ишков, основатели студии, — ребята, которые вышли из концепт-дизайна, поэтому на него у нас очень сильный упор. Мы сразу работаем над концептами в 3D, что позволяет заказчикам определить, как будет выглядеть ассет в финале. Иногда бывает такое, что в 2D концепт выглядит классно, а в 3D магия исчезает — перспектива и объем меняют все.




Вебинар «Как попасть в геймдев: профессия 3D-художник»
Узнаете, какие специализации есть у художников в гейм-индустрии, как устроена эта сфера, что такое пропсы и почему именно с них легче всего начать. Не пропустите, если хотите попасть в геймдев или понять, как создаются видеоигры!
Тебе больше нравится работать над большими или инди-проектами?
Везде есть свои особенности. Когда ты работаешь над инди-проектами в маленькой команде, у тебя больше свободы: ты и арт-директор, и лид, и концепт-дизайнер, и, собственно, 3D-художник. Тебе доверяют. Ты можешь взять по чуть-чуть из каждой специальности, у тебя больше творческого самовыражения.
Когда в большой студии работаешь над AAA-проектами (высокобюджетными играми), свободы меньше, но проработка твоего участка задач гораздо серьезнее — это усиливает тебя как художника. Приходится балансировать на грани: чуть в сторону, и ассет станет плохим в оптимизации, художественной части или других аспектах.
Мне больше нравится работать над AAA-играми — там сложнее и детальнее проработаны ассеты. В более нишевых или мобильных играх не так много времени уделяется этому, потому что нужна, например, высокая оптимизация. И статус игр, которые у всех на слуху, бустит твою мотивацию!
В каких программах ты сейчас работаешь и почему именно в них?
У меня большой стек! Blender, Autodesk Fusion 360 и ZBrush, для развертки — UVLayout, для запечки — Marmoset. Немного перехожу на Plasticity — он похож на Fusion, но с другим движком. У него есть отличия в инструментах, но софт очень быстро развивается и становится популярным!







Как стать уникальным 3D-специалистом, найти свой стиль и отличаться внутри большой индустрии?
Нужно любить профессию! Без рвения и желания работа наскучит — в ней много ответственности и труда, необходимо постоянно изучать что-то новое.
Когда прорабатываешь десятки ассетов, ты растешь как художник. И когда техническое создание сцен становится простой задачей, ты начинаешь искать что-то новое, в том числе в плане стиля.
Основываясь на своих сильных сторонах и зная слабые, ты обнаруживаешь свое собственное направление!
Можно ли говорить о собственном стиле, если 3D-художник работает над играми, основу которых закладывают игровые компании, разработчики и концепт-дизайнеры? Как в рамках заявленной эстетики и тематики игры найти свою уникальность?
Стиль выражается не только в художественной части!
Если один концепт дать двум художникам, то каждый из них сделает его по-своему, потому что они будут работать в разных программах, с разными инструментами и в разном пайплайне. Все это влияет на финальную интерпретацию концепта. Так и вырабатывается стиль.
Стиль — это не обязательно работа в жанрах sci-fi или стимпанк. Хотя есть и такие художники, которые круто работают в одной эстетике. Их берут для работы над такими вещами! Стиль — даже во внутреннем менеджменте. Поэтому важно знать разные подходы к пониманию процесса создания 3D.






Вебинар «Дизайн для расширенной реальности»
Узнаете, что такое AR, VR, MR, XR, объемный и 2D дизайн, про отличия проектирования для XR и плоских экранов, о дизайн-процессе в XR, роли прототипов, дизайн-системе для XR проектов и дизайн-инструментах.
Расскажи об играх, которые тебя вдохновляют!
Я под большим впечатлением от Half-Life: Alyx в VR. В первой сцене на балконе простоял на месте два часа, раскручивая все модели и ассеты. Вот для этого я и работаю в 3D, чтобы иметь возможность создавать такой крутой объем! За VR будет какое-то будущее, хотя таких проектов, как Half-Life: Alyx, пока мало.
Еще мне нравится серия Final Fantasy — она работает в абсолютно разных жанрах: там есть и фэнтези, и стимпанк. Там можно много чего почерпнуть для своих проектов, для вдохновения.
Серия Dishonored очень классная — проработан стиль и крутые модели!
Расскажешь о какой-нибудь из работ со своей страницы на ArtStation?
Давай про этот ассет! Это модель советского велосипеда «Тахион». Я большой фанат велоспорта, и мне захотелось проработать его для личного портфолио.







Нашел чертежи, советские и современные фотографии, где люди реставрируют этот велосипед, и воссоздал его по полному пайплайну, который используют в играх. После релиза меня попросили написать статью о процессе работы для портала 80 Level — вы тоже можете прочитать ее. Там я подробно рассказываю о своих программах, подходе и методе.

Классное решение для ситуации, когда все проекты под NDA, — вдохновлять тем, что любишь в жизни, и интерпретировать это в 3D!
Да, уделять время личным проектам важно. Работая над коммерческими заказами, ты привыкаешь к пайплайну, и создание моделей идет по накатанной. А чтобы расти, нужно непонимание. Если ты задаешься вопросом, как сделать ассет, то пробуешь новое и учишься большему.
В этом проекте я не знал, как будут выглядеть некоторые приемы текстурирования, но у меня была возможность поэкспериментировать с ними! Так я закрепил их в свой стек, чтобы уверенно использовать дальше.





А это еще один ассет, после создания которого я написал статью для портала 80 Level.
В нем мне хотелось поработать с текстурой дерева. Вы видите буер — он используется для скольжения по льду, и поэтому должен быть покрыт лаком, чтобы дерево не отсырело. По сути, весь этот ассет был сделан, чтобы поработать с лакированным деревом. Я пробовал новые техники и приемы текстурирования, создавая цельный ассет.