Figma долго была главным инструментом дизайнера: в ней собирались макеты, прототипы, компоненты. Но сейчас как среда для проектирования интерфейсов Figma себя исчерпала. По старой памяти мы ещё открываем её время от времени, но эти редкие несколько процентов рабочего времени уходят не на дизайн, а на то, чтобы использовать её как черновую доску для референсов. Само проектирование переместилось в генеративные модели и в инструменты, которые еще недавно с дизайном никто и не связывал.

Что изменилось в работе дизайнера
Figma больше не влияет на сам процесс работы. От прежней работы осталось совсем мало: доска, куда складывают референсы перед стартом задачи, склад сгенерированной графики, быстрые коллажи, наброски цветовой гаммы. Всё это спокойно делается в любом другом месте, так что влияние на нынешний процесс инструмента, вокруг которого раньше крутилась вся работа, несущественное.
Сейчас интерфейс в нашей компании собирается сразу как рабочий код в браузере, на живых компонентах: дизайнер описывает задачу модели, получает варианты, выбирает направление и сразу работает с кликабельным интерфейсом, а не с картинкой. Компонент кнопки со всеми состояниями — это часа три аккуратной работы в Figma, а сгенерированный сразу в коде — минуты. В работу уезжает не макет, а ветка в репозитории.

Необязательно последовательно доводить один вариант до идеала: можно запустить несколько направлений, посмотреть, что получилось, выбрать наиболее удачное и продолжить работу уже с ним.
Количество вариантов выросло
Одна из главных перемен — количество попыток. Если раньше время на создание каждого варианта естественным образом ограничивало их число, то теперь можно быстро получить сразу несколько решений. Это дает дизайнеру больше материала для сравнения и позволяет выбирать направление уже на основе нескольких вариантов. При этом важным навыком становится умение увидеть среди них решение, которое действительно подходит задаче.
В работе над интерфейсами мы не обязательно пытаемся сразу объяснить модели, где должен стоять каждый элемент. Иногда эффективнее попросить ее сделать несколько вариантов, выбрать один из них, а затем продолжить работу уже от него. Например, из семи вариантов может подойти шестой, после чего можно попросить модель развить именно это направление и предложить еще несколько решений.

Меняется и само представление о результативности работы.
Если новый вариант можно получить за несколько минут, ценность работы дизайнера все больше определяется не количеством созданных макетов и владением графическим редактором, а тем, насколько хорошо он умеет сравнивать варианты и развивать выбранное решение.
Вкус и насмотренность дизайнера по-прежнему важны
Само количество вариантов еще не говорит о качестве: среди них могут оказаться визуально аккуратные, но однотипные или неуместные решения. Поэтому дизайнеру по-прежнему важно понимать, какой вариант лучше отвечает задаче продукта.
Генеративная модель может сделать визуально убедительный интерфейс, но не знает контекста конкретного продукта и его аудитории. Дизайнер оценивает, насколько решение понятно пользователю, помогает ли оно решить задачу и соответствует ли характеру продукта.
Профессия дизайнера держится на двух навыках. Первый — творческий поиск: умение идти дальше в переборе вариантов и не останавливаться на третьем. Второй — арт-дирекшен: умение выбрать тот вариант, который сработает. По нашей практике, первый навык ИИ забрал процентов на 20–30, второй — не забрал совсем: машина отлично готовит сто вариантов и совершенно не понимает, какой из них хороший
Теперь насмотренность — это решение множества сопутствующих проблем. Заметили, что дизайн какой-то «в кучку», — разобрались с отступами и сеткой. Поняли, что он не модный, — забрали пару актуальных приемов. Чем больше решенных проблем, тем быстрее понятно, какая именно проблема у текущего варианта.
Ручная работа никуда не исчезла
При таком подходе меняется и организация рабочего дня. Необязательно ждать, пока закончится одна генерация. Можно поставить несколько задач, получить варианты, сравнить их и продолжить работу с теми, которые оказались полезными.
Это особенно заметно в визуальной работе. Если раньше дизайнер мог потратить значительное время на один вариант, то теперь разумнее сначала получить пять или семь направлений, а уже потом тратить время на доработку выбранного.
При этом ручная работа полностью не исчезает. Иногда все еще нужно исправить отдельный элемент, скорректировать графику или довести результат до нужного состояния. Но это уже другая пропорция работы: дизайнер меньше тратит времени на производство каждого отдельного элемента и больше — на постановку задачи, сравнение результатов и последующие итерации.

Почему сделать качественный продукт не стало проще
Получается интересная ситуация: ИИ делает производство дизайна дешевле и быстрее, но от этого не становится проще сделать хороший продукт. Наоборот, когда вариантов становится больше, возрастает значение человека, который умеет их оценивать. Дизайнеру нужно понимать пользователя и бизнес, видеть хорошие и плохие решения, замечать актуальные визуальные приемы и при этом не следовать тренду только потому, что он сейчас популярен. Важна и способность объяснить модели, что именно нужно изменить.
Необходимо самому понимать, что в текущем варианте не работает и какого результата хочется добиться. Поэтому хороший результат получается не из одного удачного запроса, а из последовательности решений и итераций.
Это касается и качества самой работы. Дизайнер может бесконечно вычищать небольшие детали, которые заметны ему как специалисту, но практически не влияют на пользователя. Отражение в зрачке не туда или поехавшую перспективу на сгенерированной иллюстрации видим мы, дизайнеры, и еще несколько коллег. Аудитория B2B-продукта пришла закрыть задачу, и на конверсию такие детали не влияют. Поэтому их мы сознательно не дорисовываем, а доводим то, что видит пользователь: отступы, клики, эффекты, юзабилити.
У разработчиков и дизайнеров стало больше общих инструментов
В таком процессе дизайнер работает уже не с макетом, а сразу с работающей версией интерфейса. Раньше дизайнер сначала собирал макет в редакторе, а затем передавал его разработчику. Теперь часть этой работы можно сделать самостоятельно: выбрать направление, собрать прототип с помощью ИИ, проверить его в работе и при необходимости доработать.
Поэтому инструменты вроде Коворк/Код, Claude Code, MCP и GitLab становятся частью дизайнерского процесса наравне с привычными графическими редакторами. Дизайнеру не нужно становиться разработчиком: скорее, он получает больше возможностей самостоятельно доводить идею до работающего результата.
В случае с нашими дизайнерами, они сами создают ветки в репозитории, делают коммиты и мерж-реквесты (запросы на слияние) — инструмент теперь такой же, как у разработчиков.
И в этом смысле «дизайнер без Figma» — это специалист, который может пройти значительную часть пути от идеи до работающего интерфейса, самостоятельно собирая и проверяя результат.
Что теперь главный навык дизайнера
Раньше проверка была простой: умеешь собрать компонент кнопки — поздравляем, ты интерфейсный дизайнер. Этого больше не будет. Собрать прямоугольник со скруглением и пятью состояниями теперь умеет машина, а решить, нужна ли тут кнопка вообще, —по-прежнему работа человека.
Технический порог входа в профессию упал почти до нуля, смысловой не сдвинулся ни на миллиметр.
ИИ может быстро нарисовать интерфейс, предложить несколько вариантов, собрать визуальные элементы и даже помочь получить работающий прототип. Но он не снимает с дизайнера ответственность за решение.
Поэтому на первый план выходит то, что никогда не было про инструмент: умение заинтересовать, вкус, понимание бизнеса и аудитории. И главное, умение выбрать из сотни вариантов тот, который сработает. Этот навык ИИ у дизайнера не забрал: отбор — это и есть профессия.
Вчера это была Figma, сегодня генеративные модели, Claude Code и MCP, завтра набор будет другим. Но способность понять, что нужно сделать и почему именно так, останется у дизайнера независимо от инструмента.